Další příklad věci kde mi přijde, že realismus hře ve skutečnosti moc nepomáhá. To, že všichni
goa'uldi mluvěj anglicky a že Tardis generuje
překladatelský telepatic field a že Crichton dostane z kraje první epizody dávku translation nanitů je možná zdrojem vtípků, co jen tak nezestárnou, ale ono to má svoje důvody.
Obecně bych se tady klonil k podobné abstrakci, jako Fate provádí u peněz - skill Lingvistika u kterého se hodem určí, jestli postava něčemu rozumí nebo to je schopná sdělit, je herně zajímavější řešení, než výčet konkrétních jazyků (popř. ještě s hodnocenim u každýho z nich). Což má i hezký předlohy v seriálech kde se s tim nějak pracuje (SG-1 a Daniel, Warehouse 13 a Mayka... v podstatě i Person of Interest a Shaw...) kde daná postava dostává na tohle téma šanci zazářit stejně, jako jiná postava s bojovym uměnim v bitce nebo postava co umí IT při hackování (všimněte si, že žádnej seriál neřeší, jaký programovací jazyky ten kterej ITák umí a kterou část IT dělá - comp skill je prostě comp skill, tak proč by lingvistika neměla bejt prostě jen lingvistika).
Tj. osobně prostě ve hře jazyky nijak neřešim "průběžně" a nechávám to bejt - řešit je začnu jen když to začne mít dramatickej význam v danou chvíli - např. chci aby vyznělo, že je problém se někde/s někym domluvit (je to cizí prostředí / postava z cizího prostředí...) nebo když nějakej hráč záměrně oznámí, že něco řiká jinym jazykem, aby tomu rozuměl jen někdo atp. Určitě bych to nepoužíval jako něco co by mělo hráčům / hráčskejm postavám komplikovat vzájemnou interakci (pokud o to nějakej hráč vysloveně nestojí) ani interakci s příběhem (protože v tu chvíli na konto jedné namátkové schopnosti mlátim po hlavě hráče co si jí nevzal, byť má třeba postavu co má totálně namaxovaný sociální schopnosti, což fakt sucks).